• 포켓몬 GO 신드롬 진단…인기 캐릭터와 AR(증강현실)의 기막힌 콜라보

    입력 : 2016.08.05 17:49:08

  • 지난 한 달 가장 핫(Hot)했던 휴가지는 제주도도 해운대도 아닌 속초였다. 버스는 매진됐고 외진 곳에 자리한 민박도 하루 숙박비가 15만원까지 올랐지만 방을 구하기 힘들 정도로 특수를 누렸다. 울릉도도 뒤늦게 가세했다. 섬 전역에서 ‘포켓몬 GO’ 게임이 가능하다는 소식이 전해지자 울릉도로 들어가는 여객선의 선표가 동나는 일이 벌어졌다. 게임이 정식 출시된 호주, 미국 등 주요국의 대도시에서도 상황은 다르지 않다. 포켓몬 사냥에 나선 게이머들이 부주의로 낭떠러지 추락사고를 당하거나 군부대나 고속도로로 침입(?)하는 일이 벌어지고 있다. 보스니아 민간단체는 게임을 열중하다 지뢰를 밟을 수 있다고 경고했다.

    비가 내림에도 속초 엑스포 공원에 몰린 ‘포켓몬 GO’ 유저들
    비가 내림에도 속초 엑스포 공원에 몰린 ‘포켓몬 GO’ 유저들
    도대체 포켓몬스터가 뭐예요? 포켓몬스터는 1996년 2월 27일 닌텐도가 게임보이용 게임 소프트를 발매하며 시장에 첫선을 보였다. 귀엽고 다양한 캐릭터들은 많은 사람들에게 사랑을 받았고 이에 포켓몬 관련 게임 소프트는 전 세계적으로 약 3억개 정도 팔렸다. 포켓몬은 일본 내에서도 가장 성공한 콘텐츠로 주목받고 있다. 특이한 점은 건담, 아톰 등의 인기 만화가 만화->애니메이션->콘텐츠와 같은 전통적인 방식에 따라 성공한 반면 포켓몬스터는 게임 소프트로부터 만화, 애니메이션 등으로 파급·확대되었다는 점이다. 포켓몬스터는 해외에서도 큰 성공을 거두었으며 특히, 미국에서는 관련 게임소프트가 밀리언셀러를 기록하며 가장 인기 있는 콘텐츠로 자리매김했다.

    포켓몬의 지적재산권(IP)을 지닌 닌텐도의 주가는 게임 하나로 소위 대박을 쳤다. 콘솔업계에서 소니와 마이크로소프트(MS)에 밀려 고전하던 닌텐도는 ‘일본 주식 시장에서도 가장 많이 거래된 주식’이란 기록을 남기며 지난 19일 시가총액이 4조5천억엔(48조5천977억 원)으로 늘어나 ‘포켓몬 GO’ 출시 이후 단 7거래일 만에 2배로 뛰었다. 라이벌 소니를 2년 만에 제친 닌텐도의 현재 시총은 글로벌 인터넷 콘텐츠 서비스기업 넷플릭스를 웃도는 수준이다.

    영화 <부산행>을 패러디한 포스터
    영화 <부산행>을 패러디한 포스터
    ▶연령대별 포켓몬 GO를 바라보는 온도차

    한 달여 동안 어느 곳에서 어떤 사람을 만나도 ‘포켓몬 GO’ 이야기가 빠지지 않았다. 한국에 아직 출시되지 않아 게임을 경험해보지 못한 이들이 대다수지만 게임과 관련된 기사는 많은 사람들이 흥미롭게 챙겨봤다. 재미있는 점은 연령대별로 꺼내는 이야기가 극명하게 달랐다는 점이다.

    10~20대의 질문은 “언제?”였다.

    이미 ‘속초·양양 투어’를 거치거나 ‘어둠의 경로(?)’를 통해 직·간접적으로 게임을 접해본 이들이 상당해 경험담을 털어놓거나 ‘한국출시 시점’에 대한 질문이 다수였다. 30대는 “우리도?”란 질문이 많았다. 소위 ‘어른’들인 자신의 연령대에도 ‘포켓몬 GO’가 취향에 맞는지, VR 게임과 비교해 어떤 점에서 다른지 등 게임자체에 관심을 많이 보였다. 40대 이상에게서는 “왜?”라는 의문사가 많았다.

    생소하기만 한 포켓몬 캐릭터나 기본적인 게임방식에 대해 물어오는 경우가 다수였고, 오히려 AR 산업전반과 수혜기업 등에 흥미를 보였다.

    ‘포켓몬 GO’라는 게임이 전 세계적으로 신드롬에 가까운 인기를 끈 중심에는 소위 밀레니얼세대(1980년대 초반부터 2000년대 초반 출생한 세대)가 자리하고 있다. 1990년대 후반에 등장해 선풍적인 인기를 끌고 온 포켓몬스터의 다양한 캐릭터들을 게임과 애니메이션 속에서 보고자란 이들이 현실세계와 접목된 콘텐츠에 열광하고 있다는 것이 중론이다.

    실제 지난 7월 17일 국내 ‘포켓몬 GO’ 다운로드 수 100만을 넘어선 시점 모바일 시장조사업체 와이즈앱 조사에 따르면 한국인 이용자 연령대는 10대가 47%로 가장 많았다. 20대(34%), 30대(14%), 40대(5%)가 그 뒤를 이었다.



    ▶“유치해 보이는데 왜 떴을까요?”

    아재 탈출! 포켓몬 GO 따라잡기

    ‘포켓몬 GO’를 아주 간단하게 줄여 설명하면 스마트폰 앱을 실행해 길을 다니면서 귀여운 만화 캐릭터들이 실제 거리나 공중에 떠 있는 것처럼 화면에 나타나면 포켓볼을 던져 포획하는 게임이다.

    게임방법을 기사로 전해 들은 10대는 물론 20~30대까지 ‘포켓몬 GO’에 열광하는 모습에 “왜?”, “그게 진짜 재미있어?”란 생각이 들 법하다.

    사진설명
    그러나 기자의 체험과 실제 게임을 경험한 10여 명의 게이머들의 입을 통해 내린 결론은 유년시절 좋아했던 친숙한 모습과 151종류의 다양한 캐릭터가 ‘친구의 어깨 위’, ‘매일 지나치는 슈퍼 앞’ 등 의외에 장소에서 발견하고 잡는 재미가 생각보다 크다는 것. 또 ‘포켓몬 GO’가 재미를 주는 요인 중 하나는 주변 환경의 특성에 따라 등장하는 포켓몬이 달라진다는 점이다. 물가에선 물 타입 포켓몬을 잡을 수 있고, 숲에선 식물을 모티브로 한 포켓몬이 나타난다. 공원이나 관광지, 쇼핑센터 등 사람이 많은 곳에선 포켓몬이 알을 낳기도 한다. 도심지에선 포켓몬이 자주 출몰하는 반면 주택단지에선 찾기 어렵다. 특히 포켓몬스터의 주인공 캐릭터인 피카츄의 경우, 초반부 스타팅 포켓몬을 선택할 수 없으며 활동반경을 벗어나다 움직여야만 선택할 수 있게 된다. 일종의 ‘히든트랙’인 셈이다.

    희귀 포켓몬의 존재도 게이머들을 빠져들게 만드는 요소다. 세계 최대 포켓몬 팬 커뮤니티 불바가든에 의하면 앱에 등록된 151종류의 포켓몬 중 희귀성이 있는 전설·환상의 포켓몬과 메타몽(상대방의 모습을 모방해 변신하는 캐릭터)은 아직 등장하지 않았다.

    뉴욕 센트럴파크에서 한밤중에 100명의 군중이 ‘단체 뜀뛰기’를 펼친 이유도 바로 희귀 포켓몬의 출몰소식 때문이다.

    팀 기능이 있어 친구나 동료들 혹은 불특정 다수와 팀을 이뤄 게임을 즐길 수 있다는 점도 매력으로 꼽힌다. 이렇게 잡은 캐릭터는 소위 ‘체육관(GYM)’이라는 가상공간에서 능력을 키울 수 있으며 다른 팀의 ‘GYM’을 공격하여 세력을 확장할 수 있다. 게임플레이는 무료이나 ‘Lucky Eggs’, ‘Lure Modules’ 등의 유료 아이템을 구매하면 보다 빠른 진행과 유리한 환경에서 게임할 수 있다.



    ▶‘알파고’ 못지않게 뜨거운 관심받은 AR

    아직은 초창기 기술 수준 접목

    ‘포켓몬 GO’의 열풍에는 우리가 생활하는 일상공간에서 게임을 간단히 즐길 수 있다는 점이 크게 작용했다. 한번쯤 들어봤지만 아직 친숙하지는 않은 증강현실(AR·Augmented reality)기술이 접목됐다. ‘증강현실’ 기술이란 간단히 말해 현실 세계의 이미지에 디지털 정보를 입력시켜 가상의 관련 정보들을 보거나 조작할 수 있는 기술을 의미한다.

    증강현실(AR)은 가상현실(VR·Virtual reality)과 언뜻 유사해 보이지만 주체가 현실인지, 아니면 가상의 이미지인지에 따라 확연히 구분된다. 가상현실 게임은 가상의 현실에서 가상의 주인공이 게임을 풀어가는 형태인 반면 증강현실 게임은 현실의 공간에서 내 자신이 직접 주인공이 되어 게임을 진행하는 형태다.

    게임이 단기간에 엄청난 히트를 치며 이에 대한 다양한 논평이 나오는 가운데 AR을 접목했다는 점을 추켜세우며 기술력에 대한 이야기들이 많이 나오고 있다. 그러나 이번 ‘포켓몬 GO’를 최첨단 기술 덕에 성공한 게임이라 평하기에는 무리가 있다. 업계 전문가들은 ‘포켓몬 GO’는 증강 현실(AR) 개념이 일부 적용되어 있으나, 엄격한 의미에서는 기술적으로 아주 초보적인 단계에 머물러 있다고 목소리를 모은다. 실세계에 3차원 가상 물체와 정보를 겹쳐 보여주는 기술이라는 본래 정의만 두고 따져봤을 때는 눈·코·입 등을 인식해 얼굴을 꾸며주거나 아이콘을 겹쳐 보여주는 ‘스냅챗’이나 ‘스노우’가 보다 진일보한 서비스로 평가받고 있다.

    그러나 ‘포켓몬 GO’가 AR을 접목해 큰 성공을 거둔 최초의 모델이라는 점에 대해서는 큰 이견이 없다. 사실 이전까지 증강현실은 상품화에 있어 실패를 거듭해 왔다. 일본 덴쓰사의 ‘아이버터플라이’, 이디엘솔루션즈 ‘아이벅스’ 등 증강현실과 광고를 결합하는 앱들이 여럿 있었다. 구글에선 증강현실 기술을 활용한 구글 글래스를 야심차게 추진했으나 소비자의 관심 부족과 단말기 성능의 한계로 중단하기도 했다.

    구글은 그 뒤 움직임 추적 카메라와 3차원 깊이 인식 카메라를 넣어 어느 곳을 찍어도 가상 지도를 만들어내는 프로젝트 탱고라는 새로운 증강현실 프로젝트를 발표하기도 했다.

    한국에서도 이러한 시도가 있었다. 2011년 KT가 만든 증강현실 게임 ‘캐치캐치’는 포켓몬 고와 여러 점에서 비슷했다. 거리에서 앱을 실행해 숨어 있는 몬스터가 나타나고 이를 공격해 잡으면 캔디나 쿠폰 등을 얻을 수 있는 방식이다. 심지어 캐치캐치 몬스터들은 입체 캐릭터였다. 캐치캐치는 2012년 아시아 최대 정보통신기술 박람회인 ‘모바일 월드 콩그레스’에 출품된 유일한 증강현실 게임 앱으로 증강현실 플랫폼의 상업화 가능성을 알리기도 했다. 그러나 오래가지 못했다. 할인권이나 통신사 포인트를 내걸고 심지어 ‘황금몬스터를 잡아라’라는 황금을 건 이벤트를 하기도 했지만 게임은 1년밖에 서비스되지 못했다. 결국 포켓몬 GO의 성공에는 ‘흥미로우나 새롭지 않은’ 기술인 AR을 ‘숲 속의 포켓몬을 모두 모아 도감을 완성시킨다’는 자사 IP의 핵심 내러티브와 결합시켜 적절하게 배합해낸 개발사의 ‘공’이라고 할 수 있다.

    사진설명
    ▶한국 출시 기대감 상승

    포켓몬 뜨니 급해진 뽀로로

    속초·양양·고성 등 국내 일부 지역에서만 플레이 가능하던 ‘포켓몬 GO’는 그동안 한국출시 여부가 불투명했다. 구글지도를 사용하는 탓에 그동안 안보를 이유로 지도정보 반출문제로 정부와 구글이 대치하고 있었기 때문이다. 그러나 정부가 관리해온 3차원 공간정보가 본격적으로 민간에 개방하기로 결정하며 조만간 ‘포켓몬 GO’가 한국에서도 정식 출시될 가능성이 커졌다. 국토교통부는 정부가 보유하고 있던 3차원 공간정보의 민간 무상제공을 본격화한다고 지난 7월 20일 밝혔다. 국내 보안법을 준수하면 국내기업과 구글 등 외국기업에게도 3차원 공간정보를 공개한다는 계획이다.

    3차원 공간정보란 건물과 지형의 윤곽을 평면 형태로 표현한 2차원 지도와 달리 현실세계와 같은 입체감·질감을 표현한 정보로 방재, 도시환경관리 등 국토관리에 활용이 가능하다. 그동안 3차원 공간정보는 정부의 관리 아래 민간기관들이 제한적으로 사용할 수 있게 했지만 원본 데이터는 완전히 공개하지는 않았다. 그러나 최근 사물인터넷(IoT), 가상·증강현실(VR·AR) 등 신산업에서 부가가치 창출이 가능한 3차원 공간정보가 주목받으며 개방에 대한 요구가 증가해 본격적으로 개방에 나선 것이라는 게 정부의 설명이다.

    한편 국내 AR 게임도 등판 예정이다. 애니메이션 기획업체 ‘아이코닉스’와 조명기구 제작업체 ‘씨티엘’도 각각 AR 기술을 보유한 기업과 손잡고 게임 산업에 도전할 계획이다. 특히 눈에 띄는 것은 ‘포켓몬 GO’의 인기에 힘입어 한국 토종 캐릭터 뽀로로가 등장하는 ‘뽀로로 고(가칭)’의 개발소식이다. AR 서비스 기업 소셜네트워크는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 제작사인 아이코닉스와 함께 뽀로로의 캐릭터 지적재산권(IP)을 활용한 AR 게임 ‘뽀로로 고’를 출시할 계획이라 밝혔다. 소셜네트워크는 지난해 뽀로로를 비롯한 타요·로보카폴리 등을 활용한 AR 색칠놀이 교육 앱 ‘스케치팝’을 출시해 100만 명 회원을 확보했다. 스케치팝은 그림을 그려 스마트폰 화면에 비추면 색칠한 대로 움직이는 3D 증가현실 앱이다. 소셜네트워크는 이 앱 외에도 뽀로로 스마트밴드, 뽀로로 스마트패드 등을 아이코닉스와 함께 개발했다.

    박수왕 소셜네트워크 대표는 “뽀로로 고는 재미 중심의 포켓몬 고와 다르게 교육적인 요소를 강조한 게임이 될 것”이라고 말하며 직접적인 비교를 거부했다.

    안타깝게도 ‘뽀로로 GO’의 성공을 예상하는 전문가들은 드물다. 오히려 ‘창의력 없이 잘 되는 게임방식을 그대로 답습하는 격’이란 여론의 시선도 따갑다. 뽀로로가 한국에서 가장 성공한 캐릭터 중 하나임은 분명하나 게임으로써의 몰입 요소가 적고 수집, 전투 시스템과는 거리가 멀다는 점이 문제점으로 지적된다. 한 게임업계 전문가는 “뽀로로의 주 타깃 층인 영·유아들은 개인 스마트폰을 가지고 실외를 돌아다니지도 않는다”며 “게임에 교육적 요소를 살짝 가미해 ‘부모 마케팅’에만 염두에 둔 것”이라 비판했다.



    ▶VR보다 AR 파급력 높을 것

    어떤 산업에 접목될까?

    알파고를 통해 인공지능(AI)이 전 세계에서 주목을 받았듯이 이번 포켓몬 GO의 성공을 기폭제로 향후 AR이나 VR과 관련한 다양한 콘텐츠들이 본격적으로 등장할 것으로 보인다. 특히 AR은 추가적인 장비 없이 우리가 보유하고 있는 스마트폰을 통해 바로 실현 가능하다는 점에서 VR에 앞서 콘텐츠 시장에 안착할 수 있을 것으로 예상된다. 안재민 NH투자증권 연구위원은 “사실 AR은 스마트폰이 처음 등장했을 때부터 부각되었던 기술이다”라며 “유명 관광지에 여행 갔을 때, 유적지를 촬영하면 유적지와 관련된 정보가 뜨기도 하고 내가 가고자 하는 지역을 증강현실을 통해 안내 받는 등 AR 적용 영역은 예전부터 광범위했다”고 밝혔다.

    대표적으로 구글은 구글글래스에 AR을 의료, 교육 분야에 적용하고 있다. 구글과 더불어서 AR에 적극적인 업체는 MS이다. MS는 2015년 1월 ‘윈도10’을 발표하면서 ‘홀로렌즈(HoloLens)’를 공개한 바 있다.

    유통업 생태계에서도 AR 적용 사례가 많아질 것으로 예상한다. 특히 백화점은 증강현실과 비콘(스마트폰 근거리 통신기술)을 활용해 할인과 쇼핑 정보를 제공하는 등의 방식으로 서비스를 제공할 수 있다. 가구 및 인테리어 업체들은 소비자들이 실제 자기 집에 가상의 가구 및 인테리어를 적용시킬 수 있는 서비스를 준비 중에 있다.

    자동차 분야에서는 증강현실을 이용해 어려운 정비를 직접 할 수도 있다. 소비자가 증강현실을 구현하는 스마트 안경을 착용하면, 정비하려는 자동차의 종류 등 관련정보가 실제 자동차 모습 위에 겹쳐 안내된다. 소비자는 이후 안경에서 지시한 대로 본넷을 열고 안경이 잡으라는 공구를 이용해 나사를 풀고 부품을 교체하는 일도 가능해진다.

    안재민 연구위원은 이에 대해 “AR은 시각적 정보를 처리하는 인간 생활의 모든 분야에 적용 가능하기에 확대 가능성이 충분하다”며 “포켓몬 GO 열풍으로 AR분야는 더 빠르게 성장할 것으로 예상돼 경쟁력 확보를 위해서는 철저한 대비가 필요하다”고 전했다.

    알파고로 AI흥행 대박 터뜨린 ‘구글’ ‘포켓몬 GO’에 또다시 웃는 이유
    구글 창업자 래리 페이지
    구글 창업자 래리 페이지
    ‘포켓몬 GO’는 닌텐도, 포켓몬스터 브랜드를 관리하는 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니와 미국의 증강현실(AR) 소프트웨어 개발사 나이앤틱(Niantic)의 협업으로 탄생했다. 이 중 개발을 주도한 건 나이앤틱이다. 나이앤틱은 2010년 구글 사내벤처로 태어나 지난해 8월 지주회사로 개편할 당시 스핀오프(분사)했다. 나이앤틱이 개발한 작품으로는 2014년 AR과 GPS를 통해 구동되는 게임 인그레스가 있다. 포켓몬 GO는 2014년 구글의 프로젝트를 통해 예견할 수도 있었다는 의견도 있다. 2014년 4월 1일 구글은 만우절을 맞아 구글지도를 통해 포켓몬 위치 정보를 파악해 포켓몬을 잡을 수 있도록 하는 깜짝 프로젝트를 진행한 적이 있기 때문이다. 이후 포켓몬컴퍼니가 나이앤틱과 함께 포켓몬 GO를 개발하고 있다는 사실을 공식적으로 알린 건 2015년 9월이다. 그해 10월 닌텐도와 구글은 나이앤틱에 최대 3000만달러(약 364억원)를 투자했다. 기본 2000만달러 투자에 목표한 성과를 달성할 경우 1000만달러를 추가로 지원한다는 내용이었다. 각사의 수익분배와 관련된 상황은 아직까지 밝혀진 바가 없다. [박지훈 기자]

    [본 기사는 매일경제 Luxmen 제71호 (2016년 08월) 기사입니다]
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